这是一篇来自游戏开发者社区 Gameres 的深度文章,原为知乎上的高赞回答,题为《游戏策划应该多玩PC和主机,还是多玩手游?》。文章从专业视角出发,探讨了不同类型游戏平台(PC、主机、手游)对游戏策划能力培养的影响,旨在帮助从业者或有志于入行的人厘清学习路径与视野格局。
官网链接:https://www.gameres.com/888444.html

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功能特点详述

  • 文章系统性地对比了PC/主机游戏与手游在设计逻辑、用户行为、商业化模式等方面的差异,深入剖析了为何高水平的游戏策划需要具备跨平台的理解能力。它不仅停留在“玩什么”的层面,更引导读者思考“如何分析”和“向谁学习”。
  • 作者通过“段位划分”的比喻,形象描述了不同层次的策划人员在看待项目时的认知差异——从只关注功能实现的初级视角,到理解系统耦合与商业闭环的高级思维。这种框架有助于读者自我定位并明确成长方向。

实际体验与优缺点分析

使用体验:文章以长文论述形式呈现,结构清晰、逻辑严密,适合静心阅读与反复咀嚼。语言为中文,表达流畅且富有思辨性,虽无交互功能,但其内容本身即是一种“认知工具”。对于刚入行或准备入行的策划而言,阅读过程如同接受一次系统的行业启蒙。
优点:
  • 观点深刻,跳出片面站队,主张策划应“广泛涉猎+深度分析”,尤其强调PC/主机游戏中复杂机制的设计价值;
  • 提出“段位论”这一通俗而精准的概念,帮助读者反思自身认知水平,具有较强的启发性和指导意义;
缺点/不足:
  • 内容偏向理论与宏观视角,缺乏具体案例拆解或可操作的方法论,初学者可能难以立即应用;
  • 作为单篇长文,更新频率低,无法持续跟踪行业动态,更适合一次性深度阅读而非长期参考。

适用人群

本文最适合以下几类用户:
  • 游戏策划新人或希望转行进入游戏行业的学习者,可用于建立正确的学习观与行业认知;
  • 中级策划人员,用以对照自身思维方式是否受限于单一品类或平台;
  • 教育机构教师或课程设计者,作为游戏设计类课程的补充阅读材料。
尤其适用于那些正在纠结“该专注研究手游爆款,还是花时间玩《塞尔达》《巫师3》这类非主流商业产品的策划”。

总结与简单评价

这篇文章的核心价值不在于给出一个简单的“该玩什么”答案,而在于引导读者建立批判性思维和全局视野。它提醒我们:真正的策划成长,来自于对多样游戏形态的理解与整合,而非局限于短期市场热点。对于希望摆脱“模板化设计”、追求原创与深度体验的策划来说,这是一篇值得精读的思想型佳作。

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偶滴丞相

独立开发/产品经理/武大硕士

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