这是一篇以“玩家体验”为核心,探讨游戏关卡设计方法论的深度文章,标题为《从玩家体验出发,用搭积木的方式做游戏关卡》。 文章提出将游戏关卡设计类比为“搭乐高积木”,通过拆解关卡为最小功能单元(原子化零件),再灵活组合以构建多样化、高质量玩家体验的设计思路。 它更适合游戏设计师、关卡策划以及对游戏设计方法论感兴趣的开发者阅读和实践。
官网链接:https://mp.weixin.qq.com/s/NysCnv0YY4HJIR6DCm9W_A

网站截图

功能特点详述

  • 文章提出了“原子化关卡零件”的概念,即将复杂的关卡体验拆解为最基础的行为或机制单元(如跳跃点、伏击区、视野遮挡等),这些单元就像乐高积木的基本块。这种抽象方式有助于系统化管理设计元素,并提升复用性与迭代效率。
  • 强调“从玩家体验反推设计结构”的逆向思维模式。不同于传统自上而下的关卡规划,该方法主张先定义希望玩家感受到的情绪或节奏(如紧张、探索、惊喜),再选择合适的“积木块”进行拼接组合,从而更精准地实现设计意图。

实际体验与优缺点分析

使用体验: 虽然这不是一个可交互的工具,但作为一篇设计方法论文章,其逻辑清晰、比喻生动,通过乐高这一大众熟悉的意象降低了理解门槛。文中结合实际游戏案例(如《空洞骑士》《塞尔达》)进行解析,增强了理论的落地感。整体阅读流畅,适合在通勤或碎片时间深入思考。
优点:
  • 提出了一种可复用、模块化的关卡设计思维框架,有助于提升设计效率与一致性。
  • 以玩家体验为起点,强调情感与节奏的设计导向,使关卡不再只是空间布局,而是情绪引导的载体。
缺点/不足:
  • 方法论偏理想化,对于新手策划而言,如何准确识别“原子化零件”并建立分类体系仍存在较高学习成本。
  • 文章发布于微信公众号平台,缺乏互动式图示或可视化编辑器支持,部分抽象概念需读者自行脑补,影响理解深度。

适用人群

这篇文章非常适合以下用户群体:
  • 游戏关卡设计师、系统策划、玩法原型开发者,尤其是独立游戏团队中需要高效产出内容的成员。
  • 游戏设计专业学生或刚入行的新人,可用于建立结构化设计思维。
  • 对游戏机制拆解与创造性重组感兴趣的产品经理或交互设计师。
适用于场景包括:关卡迭代优化、快速原型搭建、多人协作中的设计语言统一等。

总结与简单评价

《从玩家体验出发,用搭积木的方式做游戏关卡》并非提供具体软件工具,而是一套富有启发性的设计理念。它将复杂问题简化为模块组合,赋予关卡设计更强的系统性和创造性。对于追求精细化体验设计的游戏团队来说,这是一种值得借鉴的思维方式。总体而言,这是一篇兼具深度与可读性的优质设计文稿。

访问链接

点击访问:从玩家体验出发,用搭积木的方式做游戏关卡 网站截图

再分享5个类似网站:

1.《最后生还者2》:我觉得我被一枪崩掉膝盖,然后被高尔夫球棒狠...:从发售前的泄露到首发,我特地屏蔽了各种信息,尽可能不被剧透昨天终于拿到光碟并火速打开PS4,然后结束序章之后,我愣了足足半小时,然后直接关机抽出光碟,封盘。

网址:https://www.gameres.com/870249.html

2.方法论:免费手游如何优雅的刺激玩家消费?:免费手游的盈利点,一般是依靠内置充值大礼包,内置广告视频以及长久不衰的抽卡机制内置广告视频一般是休闲游戏,因为休闲游戏的设计可以让内置广告显得不会那么唐突。

网址:https://www.gameres.com/867435.html

3.研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来:环境与整体关系强烈耦合凝聚出的“魂味”,是被大家喜欢的重要原因之一。本文将与大家一同探讨关于“魂味”的那点事儿。同时,也欢迎大家留言,聊聊你为什么喜欢“类魂”游戏,小编将在4月27日前,抽取3位送出鹅...

网址:https://mp.weixin.qq.com/s/RkpzA7czvuOKlAhDSN4Wdw?scene=25#wechat_redirect

4.世界观架构之射击游戏技能设定:从开始研究世界观架构,到现在已然有六年的时间这六年的时间里有过积累,有过验证,有过开拓,也有过反思最近近一年的时间都在研究射击游戏,以最近开始梳理一些世界观架构方面有关于射击游戏的内容。

网址:https://www.gameres.com/882894.html

5.翻译-多人游戏关卡设计视觉化指南:介绍了多人游戏的关卡设计

网址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33335089

文章标签: 暂无标签

评论区