本文《开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)》是游戏设计师 Pascal Luban 发表于 Gamasutra 的系列文章的编译内容,聚焦于开放世界游戏中关卡设计的核心理念与实践方法。 该文深入解析了开放世界地图的设计规范、叙事整合机制以及玩家引导策略,适合希望系统理解现代3A级或独立开放世界游戏底层逻辑的游戏设计师与开发者。
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功能特点详述

  • 系统化拆解开放世界地图设计原则:文章第三部分详细阐述了一张成功的开放世界地图应遵循的关键规范,包括清晰的视觉导航结构、资源分布的心理学考量、区域间的自然过渡与限制机制。这些内容帮助设计者避免“空洞探索”问题,提升玩家在广阔空间中的方向感与探索动力。
  • 探讨叙事与玩法的深度融合:第四和第五部分重点分析如何在非线性环境中维持叙事连贯性,提出通过环境叙事、动态事件触发和角色动线设计来实现“隐形引导”。这对于解决开放世界常见的“任务重复感强”“故事割裂”等问题提供了切实可行的设计思路。

实际体验与优缺点分析

使用体验: 作为一篇深度编译文,文章结构清晰、逻辑严密,虽然是技术类长文,但语言通俗易懂,配有具体游戏案例(如《荒野之息》《巫师3》等)辅助说明,极大降低了理解门槛。阅读过程中能明显感受到作者对关卡设计的深刻洞察,尤其适合边读边对照实际项目进行思考。
优点:
  • 内容极具系统性和前瞻性,覆盖从地图布局到叙事整合的全链路设计思维。
  • 结合国际一线开发经验,提供可落地的设计模式,而非空泛理论。
  • 编译质量高,术语准确,中文表达流畅,保留了原文的专业性。
缺点/不足:
  • 文章为编译作品,部分上下文衔接略显跳跃,建议配合上篇一起阅读以获得完整认知。
  • 缺乏交互式图示或可视化地图示例,某些空间设计概念若辅以图表将更直观易懂。

适用人群

本文最适合以下用户群体:
  • 游戏关卡设计师、系统策划、主策等核心开发人员;
  • 正在学习或研究开放世界架构的学生与独立开发者;
  • 对游戏设计有深度兴趣的玩家或内容创作者。
适用于场景包括:新项目前期世界观与地图规划、已有开放世界项目的优化迭代、高校游戏设计课程的教学参考资料等。

总结与简单评价

这篇文章是对开放世界关卡设计的一次全面而深刻的梳理,不仅揭示了顶级游戏背后的隐藏设计逻辑,也为从业者提供了实用的方法论框架。对于希望突破“大而无当”的开放世界困局的设计者来说,这是一份不可多得的高质量参考资料。

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1.JRPG开放世界地图的标杆,《异度神剑》系列地图设计的秘诀:提起JRPG,以叙事为主,地图设计以有限的箱庭世界为主,再搭配上回合制的战斗模式,基本上是大家想象中的那个传统模样随着开放世界热潮席卷世界,做出更大,更具探索价值的地图,也成了不少jrpg的需要。

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2.搭建一个游戏系统,如何做好数值设计?:系统定位这一步主要是确定好系统在整个游戏架构中属于什么位置,是核心,还是辅助,还是边缘小玩法,不同的定位会影响系统的属性总量、性价比、每日属性成长等。

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3.游戏开发者的思考:什么是游戏设计的核心?:游戏设计的核心是:做游戏的动机,或者叫调性,英文就是:Motif。游戏设计的核心(即动机)分为两种:商业化和独立化。

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4.揭开游戏设计师的神秘面纱:该课程通过游戏策划的小故事,引出游戏策划的真实工作,让同学们对游戏策划的各个岗位有充分的了解,对今后如何规划自己的游戏策划之路有一个很好的引导。

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5.生活细节如何影响游戏设计?:游戏其实是一个小的社会,如何做好游戏生态来源于如何建立我们生活一个良好的生活圈那么到底生活细节如何影响游戏?

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