这是一篇深度探讨电子游戏叙事机制的跨界对话文章,题为《这样讲故事,玩家也能成为“作者”》。文章由游戏制作人叶梓涛主持,邀请人工智能从业者厌氧菌,联合诗歌、文学等领域的学者与设计师,围绕“谁是作者”这一核心问题展开思辨,聚焦于游戏中涌现叙事、文本生成与玩家能动性的关系。
官网链接:https://mp.weixin.qq.com/s/dY1X-dFrUj8XJcLH--isxw
功能特点详述
- 跨学科视角下的游戏叙事解析:文章融合了游戏设计、人工智能、文学理论和诗歌创作等多个领域的思维方式,通过分析《对马岛之魂》《80天》《矮人要塞》《模拟人生》等代表性作品,深入拆解“叙事如何在规则与自由之间生成”,帮助读者理解电子游戏作为一种独特媒介,在故事表达上的潜力与边界。
- 聚焦“涌现叙事”与AI生成机制”:不同于传统线性叙事,文章重点探讨了“涌现叙事”(emergent narrative)的概念——即故事并非预设,而是由系统规则、玩家行为与AI响应共同“浮现”出来。结合AI文本生成技术的发展,讨论玩家是否能在互动中真正成为“共同作者”,为理解未来叙事型游戏提供了理论框架。
实际体验与优缺点分析
使用体验: 文章以访谈对话形式呈现,节奏自然流畅,逻辑层层递进。即使涉及哲学性与技术性较强的话题,语言也保持了较高的可读性,适合有一定游戏素养或对叙事感兴趣的读者。界面为微信公众号常规排版,加载稳定,阅读体验良好。优点:
- 视角独特,打破单一领域局限,带来多维度的思想碰撞;
- 案例丰富且具代表性,理论分析与具体游戏结合紧密;
- 对“玩家即作者”的命题提出了具启发性的思考路径。
- 内容偏重理论与思辨,对希望获取实操技巧的读者可能略显抽象;
- 依赖读者对所提及游戏及部分学术概念有一定了解,入门门槛相对较高。
适用人群
这篇文章非常适合以下几类用户:- 游戏设计师与叙事策划,尤其是关注互动叙事、程序生成内容(PCG)方向的从业者;
- 对游戏美学、媒介理论感兴趣的人文研究者或学生;
- 喜欢深度思考游戏意义的核心玩家,以及探索AI与创意写作交叉领域的创作者。
总结与简单评价
《这样讲故事,玩家也能成为“作者”》不仅是一次关于游戏叙事的深度对话,更是一场对创作权归属的哲学追问。它提醒我们:在规则与自由交织的游戏世界中,故事不再只是被讲述的,而是被“活出来”的。对于关注互动媒体未来发展的读者来说,这是一篇不可多得的思想启蒙之作。访问链接
点击访问:这样讲故事,玩家也能成为“作者”再分享5个类似网站:
1.恋爱游戏该怎么做?恋爱游戏+可以是什么?:“恋爱”这件小事放在游戏中会是怎样的一种体验呢?似乎因性别不同所带来的情感需求差异,衍生出了男性向的GalGame,女性向的乙女游戏。
网址:https://www.gameres.com/881453.html
2.不能错过的RTS经典:《蘑菇战争2》是如何做玩法创新的?:《蘑菇战争》的核心对冲玩法与《病毒战争》很相似,但《蘑菇战争》并不是一款抄袭的游戏,而是把这2款游戏的优点结合在一起,从而创造了一款新的游戏。
网址:https://www.gameres.com/869230.html
3.系统策划如何避免成为「文档工具人」?:系统策划工作的基本解析与定义
网址:https://gameinstitute.qq.com/course/detail/10267
4.《塞尔达传说:旷野之息》的开放世界有何不同:一提起《塞尔达传说:旷野之息》,第一个想到的词就是开放世界,虽然也有很多游戏以开放世界为宣传点,但实际出来的游戏体验还是差强人意,而旷野之息则完全颠覆了玩家以往的游戏体验,带人们重新认识游戏中的开放世...
网址:https://mp.weixin.qq.com/s/it88x9J0ohivgatJWBfKWg?scene=25#wechat_redirect
5.《怪物男孩和被诅咒的王国》在游戏设计上有何过人之处?:2018年的时候,在Switch上面出现了一款名为《怪物男孩和被诅咒的王国》的游戏,后来该作也陆续登陆了PC等其他平台。